#1 2013-02-01 10:40:35

Erachlin

Administrator

Zarejestrowany: 2012-01-22
Posty: 18
Punktów :   

Mgły Avalonu

Czas gry: 16 i 17.2013 r.
Czas Starego Świata: od 28 marca do 15 kwietnia
Przygoda rozpoczęła się od tajemniczego powrotu Arawina, niosącego informację o niebezpieczeństwie w Delberz i przekonanego, iż był nieobecny jedynie dwa tygodnie (w rzeczywistości ponad pół roku). Dwa dni później w mieście rozpoczyna się koszmar. Potężny demon, wezwany(?), obudzony (?) przez niewiadomo kogo (?) zaczął pustoszyć najbiedniejszą dzielnicę miasta: Bagniska (zwaną także nieoficjalnie Chłopskie Krocze) i masakrować jej mieszkańców. W dzielnicy wybuchły liczne pożary. Zmobilizowana na szybko straż miejska nie była w stanie stawić mu czoła, większość ludzi kuliła się z przerażenia robiąc pod siebie lub najzwyczajniej uciekała. Nieliczni odważni nie byli w stanie nawet zranić demona, najwyraźniej całkowicie odpornego na niemagiczny oręż.

Walkę podjęli rycerze białego wilka z lokalnej komandorii Zakonu Białego Wilka: Tankred de Merre i Floran Yesse wraz ze swoimi zbrojnymi (niemal połowa z "pocztowych" zginęła), kusznicy milicji miejskiej oraz Naczelny Kapłan Sigmara w mieście, który okazał całkiem sprawnie władać magią. Ciężar zasadniczych walk spadł na Arawina, Snorra oraz niespodziewanych sojuszników w osobie Ivaldo Lancastera
(przybył wiedziony przeczuciem) oraz Ralfa Borsuka ("Bóg ognia zesłał mi wizje"). Ten ostatni przybył do miasta w towarzystwie potężnego zabójcy trolli Bragniego Brubaka, którego wielki topór dwustronny okazał się prawdziwą "wunderwaffe" tego starcia oraz Morze, tajemniczej mrocznej elfki. Do walki z demonem stanęły Cztery z Siedmiu.

W tym czasie Konrad oraz Iludil dowodzili akcją ratunkową w jednym z kwartałów dzielnicy bowiem największym zagrożeniem dla ludzi okazały się rozprzestrzeniające się gwałtownie pożary oraz walące się budynki w polaczeniu z niekontrolowaną panika. Z pomocą milicjantów oraz miejskiej jednostki pożarniczej, dowodzonej w sprawny sposób udaje się uratować wiele osób, które w normalnych okolicznościach zostałyby skazane za straszną śmierć od ran i w płomieniach. Była to jednak walka chyba nawet straszniejsza niż zbrojne stracie z demonem, wielu pomogliście ale wdzieliście śmierć jeszcze większej ilości ludzi, którym nie udało się pomóc. Obrazy płonących ciemnych postaci na tle buzujących ścian ognia, wykrzywionych bezrozumnym przerażeniem twarzy, małych ciałek skurczonych nieruchomo pośród gruzu na zawsze wryły się w wasze umysły.

Ostatecznie demon został zgładzony jednak rany jakie zadał umysłom i duchowi tych, którzy przetrwali nie dadzą się łatwo zagoić. Walka z pożarami, opatrywanie rannych i poszukiwanie zaginionych trwało jeszcze długo. Poprzez system semaforów przekazano także wiadomość o ataku do Middenheim oraz stolicy, Altdorfu. W całym kraju imperialni magowie, kapłani zostali postawieni na nogi. Do Delberz wysłano posiłki, w tym przede wszystkim "Regiment 42", jednostkę imperialnych magów bojowych, chorągiew Rycerzy Pantery pod wodzą Zygfryda de Loewe oraz cieszących się ponurą sławą Inkwizytorów. Ruszyło szeroko zakrojone śledztwo trwające wiele tygodni.

Po samej walce doszło też do istotnego incydentu z udziałem Tankreda i młodszego Florana Yesse. Obaj rycerze rozpoznali w Fenrilu dawną i zagubioną obecnie relikwie  zakonu i kategorycznie domagali się natychmiastowego zwrotu. Ku zaskoczeniu wszystkich Snorre wyciągnła miecz w stronę rycerzy i zaprooponował jego oddanie. Floran yesse z triumfalnym wyrazem twarzy ujał rekojeśc i wyszarpnął Fenrila z pochwy.Miecz upadł na bruk z hukiem stukilowego bloku stali, trask łamanych nadgarstków młodego rycerza był jednak głośniejszy. Siwowłosy Tankred de Merre nie zaryzykował próby.

W tym czasie Kaspar zagłębił się w dostarczone mu przez grupę kurierską Siódemka (wyjątkowo drogie ale niezrównanie profesjonalne przesyłki) rzadkie i drogie księgi, kontynuując studia nad genezą mieczy. Udało mu się ustalić niejasny trop związany z legendarną Wyspą Lodowych Posagów, mitycznym miejscem gdzie mogły powstać miecze i gdzie mogą znajdować się informacje i wskazówki dot. ich genezy i przeznaczenia.

Kłopot w tym, iż miejsce to figurowało w spisie legend i opowieści a nie na znanych mapach. Wyspę tą według opowieści odwiedził niegdyś pirat Skold Kulawy a współcześnie podobno Ivaldo Lancaster. To już był jakiś weryfikowalny konkret, nawet jeśli ten ostatni opuścił Delberz trzy tygodnie wcześniej z zamiarem powrotu do rodzinnego Albionu. Drużyna postanowiła podjąć ten nikły trop i spróbować dotrzeć do Wyspy. Załatwienie urlopu w służbie, tak aby nie palić za sobą mostów i mieć możliwość powrotu, okazała się zadaniem nadspodziewanie trudnym. Frantz Maurer użył Was do wywarcia poprzez Kaspara nacisku na rade miejską celem zwiększenia finansowania Zielonych Płaszczy (w obliczu wydatków po ataku demona cel trudny do osiągnięcia). Finalnie udało się wszystko załatwić a wy wraz z Arawinem dotarliście do Marienburga (cenne okazały się dawne kontakty Konrada, który zdołał zorganizować darmowy przejazd w zamian za ochronę dyliżansów), największego portu Starego Świata, gdzie spodziewaliście się odszukać jakiś statek płynący do Albionu.

Do Albionu dotarliście na pokładzie Wichru, okrętu dowodzonego przez ekscentrycznego krasnoludzkiego (!) kapitana Lando Becketta zwanego Admirałem oraz jego prawą rękę, elfiego nawigatora Kocura, osobnika o nienagannych manierach i ... bardzo delikatnych palcach ;-) Pobyt na okręcie okazał się meczącym dla wnętrzności i głowy przeżyciem. nieustanne kołysanie było nieznośne i w zasadzie tylko Ludmila, goszcząca w urządzonej ze smakiem kajucie Kocura mogła mieć powody do zadowolenia.

Podroż została też okupiona srogą danina krwi. Trzeciego dni podroży okręt wpłynął w dziwną mgłę gdzie natknęliście się na szczątki innej jednostki i dryfujące ciała. A także na coś dalece gorszego. Bezpośrednio na pokładzie, pośród zaskoczonych członków załogi niczym jakieś upiory utkane z oparu zmaterializowały się wysokie, chude postacie w wieżycowatych hełmach, okutane w dziwne łuskowate płaszcze - budzący grozę korsarze Druchi. Rozgorzała krótka, gwałtowana i bardzo krwawa walka, podczas której przekonaliście sie, iż starcia na pokładzie okretu to coś zupełnie innego niż walki lądowe.

Ostatecznie wygraliście, polegli trzej marynarze i wszystkich pięciu napastników, którzy najwyraźniej liczyli na zaskoczenie i panikę. Kilka osób zostało rannych, w tym dosyć mocno Snorr, na którego spadł główny impet uderzenia w początkowej fazie starcia. Gdy zimne wody Morza Szponów zamykały się nad ostatnim ciałem druchi "Wicher" został staranowany przez długą galerę z jednym kwadratowym masztem, ozdobionym złowrogim srebrzystym i znanym Wam już symbolem (przygoda w której dziwne humanoidy wychodziły z morza). Dzięki szczęściu i szybkiej reakcji okręt zdołał obrócić się na lewą burtę przez co taran galery tylko zawadził o dziób "Wichru". Do abordażu jednak nie doszło, pokład wrogiej jednostki był pusty, jeśli nie liczyć dziwacznej rzeźby na rufie (humanoid w masce krakena zasiadający na tronie) i półnagiej kobiety dmącej w małą świstawkę. Celny strzał z garłacza zmiótł ją z pokładu, przerywając te nędzne pogwizdywania, dosyć szybko okazało się jednak, iż ten koncert nie miał Wami wstrząsnąć muzycznie. Niewiasta była najwyraźniej kimś w rodzaju tresera morskiej bestii, której kilka masywnych mackoramion oplotło okręt nad dźwięk fujarki. Ponieważ jednak liczba ostrych narzędzi w przeliczeniu na jedną głowę była w tym momencie na pokładzie dość wysoka, po kilku chwilach mocno poprzycinane macki zniknęły w ciemnej toni.

Oba dryfujące okręty spowiła cisza. Arawin zdecydował, iż trzeba wejść na galerę i uwolnić wioślarzy, typowe galery druchi napędzali bowiem niewolnicy chwytani podczas łupieżczych wypraw. Ta galera nie była typowa. Pod pokładem, w ciemnościach i całkowitej ciszy zasiadało kilkadziesiąt bezgłowych ciał. Obcięte głowy leżały rozsypane jak ulęgałki. Posąg na rufie okazał się jednak żywy (demoniczny kapitan tej przeklętej łajby?), zerwał się gwałtownie i poraził Arawina jakimś krwawym zaklęciem. Chwile potem sam został poszatkowany strzałami z rusznicy Konrada, pistoletu Admirała i ciśnięty jak szmata za burtę. Odpłynęliście co szybciej z tego przeklętego miejsca a czarna galera długo płonęła, niknąc za rufą Wichru.

Do Albionu dopłynęliście dwa dni później, wysokie skalne klify ujrzeliście na wiele godzin naprzód. Wicher wpłynał w wąską zatokę wyrżniętą między nimi jak pozostałość po uderzeniu boskiego topora: Wrota Albionu. Szara Skała, rodowy zamek lancasterów okazał się ponurą, niszczejącą budowlą zupełnie pozbawioną polotu współczesnej architektury obronnej Imperium. Mroczna, omszała od wilgoci bryła posadowiona na surowej skalnej ścianie, rozmyta na tle stalowo szarego morza i pochmurnego nieba.

Ivaldo nigdzie Was nie zaprowadził, nie przekazał wskazówek i nie udzieli pomocy. Ivaldo umierał. Ranny na polowaniu kilka dni wcześniej gasł powoli trawiony gangreną po pechowym starciu z zawziętym dzikiem. Czy to właściwa śmierć dla tak wspaniałego i heroicznego rycerza? Ivaldo czekał na swą ukochaną, nieodwzajemnioną miłość i jedyną muzę. Ta jednak nie przybyła, okręt wysłany z zaufanym kapitanem wracał pusty a jego maszty miast białych żagli zwiastujących dobrą nowinę zdobiła czerń. Gdy zgasła ostatnia nadzieja, dopaliła się też świeca życia Ivaldo. Opuszczaliście Szarą Skałę przybici. Czy całą podroż odbyliście na marne?

Nie pozostało nic innego jak powrót do domu na pokładzie Wichru. Mgły Avalonu (na poły mityczna nazwa Albionu) nie okazały się łaskawe.
Gdy okręt wypływał z zatoki Fenril zaczął śpiewać, przenikliwa melodia mroźnego wiatru rozbrzmiała w powietrzu. Głębia Albionu zagotowała się w odpowiedzi, mroczne wody zbielały od buzującej pianą i niechętnie wypuściły ze swych czarnych odmętów dawną zdobycz.

Z kipieli wyłaniał się okręt Skolda Kulawego, poczerniały i brodaty od morskich wodorostów i korali, wraz ze swą od dawna martwą załogą.

Fenril wezwał swego dawnego pana.

I znowu dryfuje pomiędzy zatoką
Mgły Avalonu wabią mnie i pociągają
Ku sobie, ku światu, który odszedł na wieki

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.hardgaming.pun.pl www.wstirzaocznie.pun.pl www.bakuganbrawlers.pun.pl www.crazymanagers.pun.pl www.sunstacja.pun.pl